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2024/04/26 (Fri) 04:59
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2019/04/07 (Sun) 21:15
正好最近又看完了一些文。
——作为一个读者,一百篇里淘不出两篇能看下去的那种。
嗯,以下主观评价范围仅限小说、或者说网文。
可能从一个读者的角度去评判这些显得傲慢,也终究就是些感想记录罢了。

这些年能看下去的文,越来越偏群像,大多是偏重于讲故事的类型,虽说写到最后都逃不过谈恋爱归山林之类的浪(俗)漫(套)。过分理想有之,笔力不足有之,只要作者能自圆其说,一般也懒得挑剔太多。
然有些文题材笔力都不差,却如何都难以下咽,一度也让我自己感到困惑。虽然相性不合换下一篇就好,偶尔有余暇了不免想上一二。
曾经以为是文笔太烂,后来发觉只要能把句子讲通顺的好故事也一样可看。
又以为是作者见识太少故事落入俗套,但能成为套路的多是经得起反复使用的梗,虽说总看到一样的确实腻味…或许是原因之一却不是最重要的。
或许三观不合也算是理由之一,不过这对我来讲也不那么重要,尤其大多数人笔尖透出的那些令人作呕的惯性思维…只是时代造就的局限罢了。但如果全篇字里行间都是恶臭,这样的人多半也没什么文采。
啊废话好多啊我又不是要写论文…

总之,后来似乎是抓到了一点线索。
那就是作者看待角色的视角。
可能在看文时意识到这一点不太容易,很多人也没什么兴趣,只是碰巧我遇到了会反思的作者,又正巧验证了我。
接下来就是纯粹主观了,仅限我自己的喜好。
  • 作者作为旁观者,见证角色的冒险之旅并将其记录下来。角色并非投射作者本身(虽然在具现成文字时仍会局限在作者的思维里活动),各自具备自己的行为标准,因剧情推动产生碰撞。可以说是最理想的了。
  • 作者作为精神核心,将自身分散代入多个角色,使主角团齐心协力表达作者想要表达的内容。多数充分利用角色的吐槽机会和心理活动塞满作者想要讲的话(且牢骚偏多)来进行表达。这一类文路人配角都会比较纸片,作为主角表达的一个陪衬出现。尚可,虽然每次看到出戏的meta牢骚都会拉低好感值。
  • 作者完全代入自己,纯粹为了写一个理想的自己打破现实不快的故事,只为了一抒胸臆而大肆创造工具人图一时之快。这种不能说没有市场,但是写这类文的说实话总觉得生活过得也不怎么样…而且作者大多会陷入一个问题:我写得啪啪打脸这么爽你们怎么觉得不爽呢?因为…你的字里行间都暴露了你low还要葡萄酸啊。
…不行,又吐槽起来了。
简而言之,作者和主角的重叠度越高,角色的局限越大,内容的自由度越低,故事的趣味性越低,可阅读性越差。
——越是自我代入的作者,越会在角色产生行为的时候潜意识去衡量:这种事我会不会做?不行,你不可以这样。终是落入窠臼。

题外话,看跑团replay也有类似的乐趣,我最喜欢看花式演出放飞自我的RP了…本色出演的也有其一分味道,但如果反复看到不同角色因为PL的雷同演出而产生乏味感就会觉得遗憾,虽然也没什么指摘的必要,毕竟角色是别人的。
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2019/03/06 (Wed) 05:55
居然还能顺利登上来,不容易。
深更半夜心思多。记一点胡思乱想,不完善,写到哪算哪吧。

关于游戏,<获取快乐>与<操作性>。
目前的中心思想:
单纯给人添麻烦的操作,并不具备操作性,只是让操作者为设计的简陋埋单。
真正达成操作带来的成就感的,其实是手与脑的结合,通过思考(直觉)判断并顺利实施,达成非人力无法达成的结果。
引申两个方向。
如果一件事只是单纯的重复劳动,而反复进行这件事只是为了结果,那么进行反复操作的过程就应该通过自动行为简化--AUTO的存在意义。
如果一种机械行为,人力操作不能达到现有自动的水平,那不如交给电脑。
如果人力的参与能够使结果比电脑自动更好,那么相对具有参与必要,并且大多能从中获取一定成就感。
至于竞技。
累积的疲劳本身并不具快乐,付出换来的收获才是。核心仍然在于“人力”左右的部分。
顺着讲的话,宏、辅助、外挂之类。
是对于机械行为的一种简化,回到开头,它是应该被简化的。但,应当简化它的是设计者。
把冗余行为去掉,变相是提高了竞争的层面,然后才是真正的头脑碰撞。
手疼了,歇了歇了。

补.确实有一种情况,就是设计者本身为你提供的行为有且只有机械重复劳动…这样的东西没有快乐。如果你看着数字涨涨涨就会高兴,那这个过程有你没你都一样。

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ジブン
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