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Time pass by.
トキは、誰がいなくなってもずっと流れるまま。
Admin / Write
2019/03/06 (Wed) 05:55
居然还能顺利登上来,不容易。
深更半夜心思多。记一点胡思乱想,不完善,写到哪算哪吧。

关于游戏,<获取快乐>与<操作性>。
目前的中心思想:
单纯给人添麻烦的操作,并不具备操作性,只是让操作者为设计的简陋埋单。
真正达成操作带来的成就感的,其实是手与脑的结合,通过思考(直觉)判断并顺利实施,达成非人力无法达成的结果。
引申两个方向。
如果一件事只是单纯的重复劳动,而反复进行这件事只是为了结果,那么进行反复操作的过程就应该通过自动行为简化--AUTO的存在意义。
如果一种机械行为,人力操作不能达到现有自动的水平,那不如交给电脑。
如果人力的参与能够使结果比电脑自动更好,那么相对具有参与必要,并且大多能从中获取一定成就感。
至于竞技。
累积的疲劳本身并不具快乐,付出换来的收获才是。核心仍然在于“人力”左右的部分。
顺着讲的话,宏、辅助、外挂之类。
是对于机械行为的一种简化,回到开头,它是应该被简化的。但,应当简化它的是设计者。
把冗余行为去掉,变相是提高了竞争的层面,然后才是真正的头脑碰撞。
手疼了,歇了歇了。

补.确实有一种情况,就是设计者本身为你提供的行为有且只有机械重复劳动…这样的东西没有快乐。如果你看着数字涨涨涨就会高兴,那这个过程有你没你都一样。

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