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トキは、誰がいなくなってもずっと流れるまま。
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2017/07/23 (Sun) 15:33
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2015/07/03 (Fri) 04:03

  怒睡一整天之后回头来写这份东西。
  其实有些不知道该从何说起。毕竟许多东西大家有目共睹,也是老生常谈了。
  所以还是意识流想到哪写到哪,看到这里的人请自便。


  先说画面。
  对我自己来说,判断一个游戏是不是吸引我,首先就是看画面。如果视觉上没法让人舒心,那这个游戏我是进行不下去的。剑三就是这个鲜活的例子,当它变成一个卖外观却外观越设计越丑的游戏以后,再多的小伙伴也挡不住我AFK的欲望。当然,剑三还不只是外观的问题,这个先不提。
  古剑的画风不能说有什么特别亮眼之处,但至少在它现有的世界观下我没觉得有什么突兀的地方。尤其是场景配合光影的色彩使得画面非常舒适,让人走在地图上基本随便一转镜头就可以截下个明信片来。
  但与此同时,角色的突兀感也不得不提。
  相信提到角色、捏人这些词汇,谁都绕不开天刀啊、剑灵啊什么的。或许是因为研发偏重的关系,又或者是进度上有宅龙自己的规划,目前的角色设计尚且还不尽如人意。
  从一测到二测,至少我自己是没看出角色有什么大的提升的。发型和脸型始终只有那么几款,人物比例虽不能说有什么硬伤,但也并不是非常协调美观。至少与明信片一般的风景对比来说,大众脸如NPC的玩家角色实在显得太不相称了。就连一些重要的NPC角色都要更胜一筹。
  作为一个单机网游都玩过的古粉,我有理由相信宅龙的角色审美绝不只是现有的水平,然而却没能尽数发挥出来。个中缘由不可知,但我希望今后会看到改变。

  在画面上还有另一种存在,就是所谓UI。
  我并不太了解UI的准确定义都囊括哪些部分,但从二测的内容所见,从启动页面的半透明风格,到登录页面的水墨动画,再到游戏内的“页游”风格边框和小图标……这奇异的混搭使我无从吐槽。
  之前也跟人讨论过血条与气槽的画风问题。一测时候看起来只是“并不太古剑”的血气槽,到了二测干脆让人觉得可以发出激光来了。或许看起来很显眼、很有存在感,但违和感也同样强烈……
  在一个仙侠类(我想大概是这样定位的)的游戏里,出现木材或是纸质都不奇怪,甚至在有偃甲这个设定下,有金属的东西也同样毫无违和。但,咬文嚼字半文半白的语言,套着半透明如果冻塑料之流或是强对比如激光一般的效果,就会让人格外出戏了。
  具体的风格应该是什么样,美工大大们说了算;而我,只希望看到它们时候不觉得突兀就好。

  画面之后,就是游戏性了。

  任务方面。作为一个网游老手,其实新手指引对我的影响并不是很大,只要不是操作模式不知所云的游戏,一般很快就能上手。所以前期的流程对我来说还是很轻松的。唯一不是很好的地方,就是感觉升级过程中略显单机了。
  这或许也是我们并未有意识地组织小伙伴一起升级的关系。好在二测看来,在职业设计上,基本每个职业都能在野外独当一面,并不存在治疗短板之类的问题。只要会用,升级路上即使单刷也没什么压力。
  而问题就出在了这个“会用”上面。
  不得不说其实官方这次也是用了心的。说是要测试新手流程,就认真做了整个新手流程的部分。甚至还专门设计了升级后的技能练习场。
  但有一个略显硬伤的问题。古剑的玩家群体,或者说,古粉群体大多是单机玩家。而古剑的单机是从回合制到动作向,转型虽大,但古二我当时几乎是开了全自动喝茶看剧情过来的。
  并不是说我不会需要操作的游戏,但是跟AI的配合始终不如电脑自己,也因为这样,我直到DLC才亲自去认真玩了玩所谓动作模式的操作。
  在这个大前提下,我想有一个无法回避的问题,就是内测玩家中有一部分人是没怎么接触过网游的。比如我的小伙伴就有人问,网游需要存档吗?需求和贪婪我该点什么?各种网游“术语”,不乏使人迷茫之处。一些或许在网游中司空见惯的东西,换到一个单机玩家身上,或许就难以理解它究竟意味着什么。
  如果古剑真的吸引了这些初入网游的单机玩家,那么作为这次重中之重的新手指引,是否也需要这样一份新手说明帮助文档,提供给那些第一次接触网游的人呢?当然,如果能自己选择打开还是关闭就更好了。

  再有就是提示的鲜明度问题。
  还是要绕回那个问题。面对一个陌生的页面时候,你怎么能想当然去认为别人就能理解这些东西呢?
  好比地图。或许仔细观察会发现它有放大缩小的功能(而二测尚且还不能记录自己调整的缩放设置),但不拿滚轮缩放试一下,有不少人到最后一天都不知道地图可以放大,看到更多小的区域标识的。
  再有就是红色的提示区域。在某些任务点的标识上非常不显眼。有时不去放大就不知道自己该去哪里了。
  另一个许多人碰到的问题就是,传送门这个设计。
  我个人对于地图上忽然出现一个蓝哇哇又很奇怪的东西还是很敏感的,但我的小伙伴里有不少人都忽略了这个传送门的存在,直接去找地图上的传送师了。结果任务没能顺利完成。而我遇到的问题则是另一种。我想着可以先去清掉别的再来走这条线,而在地图上绕了一圈以后,路痴如我就不记得那个传送门在哪里了。
  归根结底还是只能说,地图上的提示有些地方还不够鲜明。

  剧情上面,说句实话,其实我这一测赶着升级没怎么仔细去看。
  一方面是大家都知道的,官方放出来给大家看的剧情只是一小部分,前不着村后不着店,作为强迫症患者,我不想被剧透了一部分却更加云里雾里。
  另一方面就是在过剧情的时候,字很快就过去了,而慢半拍的我还没能看清。
  好比获得“剑心”之后,剑心会跟你说很多话,这些话都显示在屏幕底端操作快捷栏上方。而这些一闪即逝的台词,我却无从去寻找记录。漏过一句恐怕就只有再开个号才有机会看到了。
  作为一个剧情爱好者,我个人非常希望能看到NPC讲过的内容,哪怕是个关游戏就消失的本地临时记录也好,至少让我能回头翻看吧。

  既然说到这里就提一句消息栏的问题。
  二测有综合频道和各种功能向分类的小频道。作为一个对世界聊天没什么大爱好的人,我习惯使用自定义频道,打开当前、队伍、密聊,或许还有未来的工会频道。如果可以的话,也希望能增加系统提示这一栏。方便确认获得的道具和ROLL点之类的内容。而我自己或许还会再单独开出一个频道,只看NPC和剧情对话。
  像二测这样的系统消息和世界频道混杂在一起,实在是哪边的消息都略显获取困难。

  再来说说战斗方面。
  不得不说其实古剑网络版的战斗设计还是很令我惊艳的。
  从一个回合制的思路转变到今天的动作(?)游戏方式,这一步不得不说跨得很大。在战斗设定上,甚至有些“不要牧师”的气质。至少我们小伙伴配合起来,能打出一个无治疗无伤通关西仓豪侠副本的局面。
  当然不得不说,这也是因为BOSS设计模式化的关系,只要摸透了BOSS的“三板斧”,谁都可以打出非常流畅的配合。
  而在这个地方又要苦笑着提一提,理想确实挺美好,现实却有些残酷。
  动作游戏是逃不开各种快速的反应和操作的。而顺利达成这样的要求,好的电脑配置和网络不可或缺。我自己的配置说不上多么高端,可至少玩现在市面上的大众网游开个全效打副本还是不怎么卡的。
  但是二测我每天喊的最频繁一句话,大概就是“卡卡卡”了。甚至,过地图时不时还要带来游戏崩溃等等问题。
  这样的人据我所知并不在少数,我好歹还能开个全效看看风景,有的小伙伴开个低效舍弃了画面质量也依旧如此。
  或许有人说,换个固态硬盘拯救世界。但你不能用这要求所有玩家不是么?优化,总是每个游戏不得不提的事情。

  最后还是聊聊我一直下意识避而不谈的职业设计。
  这次和小伙伴想分别练不同的职业,作为一个“专注治疗30年”的网游玩家、秉承着钟爱远程职业的原则,最终分到了难度五星的妙法。
  妙法这个职业本身的设定很有意思。与其他五个职业都不同,由34组出卦象,1普通攻击,2技能。
  但这个设计本身也限制了妙法。一个需要依靠大量跑位和闪避来避免伤害的战斗方式,显然是不适合需要站在那里时不时“拨个号”的妙法的。更何况在网络延迟或掉帧等等外部不能避免的问题下,妙法这个“号”有没有顺利“拨”上,更成了未知数。在战斗瞬息万变的场合还要时不时低头看看自己是不是按对了卦象,这实在是对节奏的一种破坏。
  其他职业大多拥有一些短CD甚至无CD的小连招或是一些增加输出的技能,而对于一个妙法来说,就只有普通攻击和2技能两个方式而已。
  别的职业跑位,输出,都具有灵活多变的方式。而妙法只能跑位,甩个技能,跑位,然后拨个号,再放技能。为什么要频繁拨号?因为2技能至少也有30秒的CD,效果有时却只有几秒钟,转瞬即逝。这还不包括释放技能后闪避,偶尔还会把自己释放的技能卡失效的问题。
  技能炫?输出高?炫不炫我反正看麻木了,输出高这个真没什么感觉。看起来一个技能或许能伤不少血,但达成这样的条件实在太难,需要队友的配合,甚至需要BOSS和小怪的配合。而放了一个群伤技能之后,只剩下各种控场和辅助技能的妙法,除了随便放几个普通攻击和技能补点输出划划水,就只剩等待漫长CD一条路了。
  而在妙法无“技”可施的时候,队友却能用灵活多变的输出手法稳定保持着节奏。
  如果真出个输出统计,一个大半时间都在等CD和拨号的妙法,恐怕不会如看起来那般美。

  回过头来说,虽然妙法的技能设计从一测的五行变成了二测的八卦,可是技能的功能性却并没能丰富起来。输出基本靠火龙,控小怪凑合用水球,雷还能上个反伤BUFF,别的几个技能就没什么存在感了。从5到8的进阶,并没带来更丰富的应对各种场面的能力。什么你说坤卦无限2……?嗯,其实队友带着BOSS绕圈时候也是个不错的选择呢(´・ω・`)
  总之,我想这个从设计上相对于其他五职业显得有些特立独行的存在,想正式出现在今后的公测里,恐怕还有很长的路要走。但不管怎样,我还是很喜欢妙法仙风道骨的飘逸气质的。期待今后能看到更加完善的妙法。

  回过头来发现居然唠唠叨叨说了这么多,也不知道有几个人有这个耐心去看。总的来说除了优化带来的不适,短短几天的游戏历程还是比较开心的。有让PVX休闲党的我偏爱的挖宝和里世界等元素,有具有挑战性的战斗方式,还有从不令我担心的世界观塑造本身……
  虽然弱化了治疗的存在感让我颇觉遗憾(可是又不能缺了司命大腿,这也是个悖论啊),从一测到二测的变化,我却都看在眼里。尽管被不少人吐槽说二测把一测的亮点都砍没了,但其实那只是被宅龙藏起来了而已,谁说到了公测就会没有了呢?
  作为一个古粉,我期待着。
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